Na quinta-feira, 19 de novembro, funcionários ao redor do mundo pretendem trocar o expediente no escritório pela “vida no crime”. Em Vice City, no estado de Leonida, planejam roubar carros, arrombar cofres, trocar tiros com a polícia… e, se der tempo, quem sabe, passear de caiaque ou curtir uma balada.
São 13 anos de espera por esse idílio virtual. Alguns estão tirando férias; outros, pedindo folga apenas para jogar GTA VI, o novo título da franquia Grand Theft Auto. Há quem cogite até apresentar atestado falso — vítima de uma tal “gripe do GTA”. Produzido pela Rockstar, o videogame mais aguardado de todos os tempos ameaça provocar um apagão no trabalho, alerta o jornal americano The Wall Street Journal.
Nos Estados Unidos, a plataforma Bamboo HR registra, em uma base de 3,4 milhões de pessoas, aumento médio de 13% nas solicitações de dispensa para 19 de novembro, ante as mesmas datas de 2024 e 2025.
Entre 1,5 mil profissionais em tempo integral, um em cada cinco pensa em faltar ao trabalho para mergulhar no caos solar de Leonida. Entre os gamers, metade considera mais fácil fingir doença do que pedir férias.
Do outro lado do Atlântico, na quinta-feira, haverá mais britânicos de folga grudados nas telas do que em lua de mel, celebrando formaturas ou na Disney, revela a consultoria BrightHR, com dados de 1,2 milhão de funcionários de 70 mil empresas. Um funcionário avisou ao RH: “Lançamento do GTA. Peço demissão se o pedido for negado”.
Para quem prefere negociar, circula na internet um modelo de acordo criado por fãs.
Com espaço para as assinaturas do funcionário e do chefe, o documento traz uma cláusula que limita a meia hora por dia a disponibilidade do jogador para atender a emergências da empresa. Urgências de que tipo? Cabe ao próprio empregado definir.
De “lan house” corporativa à dispensa no Exército
A brincadeira encontra eco em iniciativas reais de gestão. “É hora de aposentar o mito de que videogame é perda de tempo”, diz em comunicado Hanneke Faber, CEO da Logitech, fabricante de periféricos.
Amparada por estudos científicos sobre os benefícios dos games para as habilidades cognitivas e o alívio do estresse, a gigante suíça escolheu a quinta-feira para estrear o Logi Game Day. Até novembro de 2027, seus cerca de 7 mil funcionários pelo mundo têm direito a um dia de folga remunerada para jogar — a data e o game ficam a critério de cada um.
Em Lajeado, no Rio Grande do Sul, a Web Jasper preparou uma maratona de quatro dias no escritório. A desenvolvedora de software para o varejo suspenderá o expediente no lançamento, emendando a quinta-feira com o feriado da Consciência Negra e o fim de semana.
“A gente montou uma espécie de lan house no escritório”, diz Michel Jasper, fundador e CEO da startup, ao NeoFeed .
A empresa ficará aberta 24 horas, com consoles, chope e petiscos à disposição dos 80 empregados. Além disso, todos receberam um vale de R$ 100 para ajudar na compra do GTA VI — cuja edição padrão custa quase R$ 500.
Até o Exército americano entrou na onda. Para estimular a permanência de jovens na tropa, o 9º Batalhão de Engenharia de Brigada, em Fort Stewart, na Geórgia, ofereceu a quem renovasse o alistamento quatro dias de dispensa — “especificamente planejada para coincidir com o aguardado lançamento do videogame Grand Theft Auto VI,” lê-se no memorando de 28 de julho.
Violência, caos e sátira
A expectativa pelo lançamento reflete o legado de uma franquia que subverteu convenções e ajudou a moldar os jogos digitais como os conhecemos hoje.
“Mundo aberto, exploração, personagens e narrativa… Em grande parte, tudo isso foi construído com base no GTA”, resume ao NeoFeed Carlos Silva, professor de Game Business da ESPM e CEO da consultoria GoGamers.
A cada novo título, as tecnologias evoluem e a Rockstar amplia mais e mais o realismo e a liberdade de ação. “Com o GTA VI, devemos ter a experiência mais imersiva já oferecida por um videogame”, prevê Silva.
Tudo isso preservando as três marcas do sucesso da série desde o primeiro lançamento, em 1997. Violência, caos e humor ácido (veja algumas das sátiras nas fotos abaixo).
Indicado para maiores de 18 anos, o GTA VI acompanha os foras da lei Lucia Caminos e Jason Duval entre centros urbanos, pântanos, ilhas tropicais e áreas rurais de Leonida.
Dar vida a esse universo exigiu quase uma década de desenvolvimento, mobilizou os 12 estúdios da Rockstar pelo mundo e teve custo estimado entre US$ 1 bilhão e US$ 2 bilhões, indica reportagem especial da Bloomberg.
Para reproduzir Miami, inspiração de Vice City, por exemplo, a equipe da produtora acompanhou operações policiais em áreas perigosas, explorou a vida noturna e usou guindastes para fotografar a metrópole do alto. A ideia era captar desde a arquitetura dos prédios e o reflexo das luzes até o comportamento real das ruas.
O cuidado da Rockstar com os detalhes fica evidente nos NPCs — sigla em inglês para personagens não jogáveis. Eles não estão em Leonida apenas para preencher espaços vazios.
Podem se incomodar com o jogador bisbilhotando uma conversa, reagir com agressividade ou preferir distância. Em uma das cenas divulgadas, basta Lucia colocar uma máscara e sacar um revólver para que dois pedestres se afastem discretamente. Até sair de fininho ajuda a dar vida ao jogo.
Fenômeno cultural
A promessa de uma experiência mais imersiva já levava os fãs a investir em equipamentos quando ainda não havia data de venda antecipada, tampouco de lançamento.
Em pesquisa da GoGamers com 1,2 mil jogadores brasileiros, 25,3% trocaram de console à espera do novo videogame, enquanto 20,6% investiram na compra ou atualização de um PC — e, veja, o o estudo foi divulgado em agosto de 2025.
Quando as vendas foram abertas em 25 de junho passado, as compras explodiram. Até agora, foram quase 10 milhões de cópias reservadas e US$ 1 bilhãoes em receita, o que faz do GTA VI o jogo com a maior pré-venda história, conforme relatório da Sensor Tower.
Na avaliação dos analistas da Newzoo, durante sua primeira semana no mercado, o jogo deve movimentar de US$ 3,25 bilhões a US$ 5,2 bilhões.
Parte do sucesso também se deve à estratégia agressiva de marketing da Rockstar. A começar pelo trailer do videogame exibido primeiro na Netflix, em 27 de agosto. Foi um estrondo — tanto que a plataforma de streaming chegou a apresentar instabilidades ao longo das seis horas de exclusividade.
A produtora também levou elementos do jogo às ruas de Miami e de outras tantas cidades. Em Londres, a loja de departamentos de luxo Selfridges vende por £ 1 milhão uma versão real do Grotti Cheetah. Inspirado na Ferrari Testarossa, o esportivo é símbolo de status da elite criminosa da série (veja outras ações nas fotos acima).
E, assim, a Rockstar transformou o videogame em fenômeno cultural.
Status de Copa do Mundo
Nas empresas, o GTA VI põe em disputa outro artigo de luxo: tempo livre. A corrida por folgas — com justificativas reais ou inventadas — coloca em xeque as noções tradicionais de produtividade, autonomia e lazer.
Se os resultados são entregues, quanto importam a presença diária no escritório e a rigidez dos horários?
À frente da mudança estão os millennials e os integrantes da geração Z. Juntos, respondem por 65% da força de trabalho global e compõem o grupo mais ávido pelo novo videogame.
Grande parte deles levou para a vida adulta o passatempo da adolescência, à medida que os jogos digitais ganhavam mais complexidade e se tornavam entretenimento de massa. Para se ter ideia, atualmente no Brasil, cerca de 122 milhões de pessoas entre 16 e 65 anos jogam em console, PC e/ou smartphone, indica levantamento da GoGamers.
Pedir hoje dispensa para jogar é reivindicar para os jogos digitais o mesmo status de lazer de uma viagem, um show ou uma partida de futebol.
“Em eventos como a Copa do Mundo, a gente para o expediente para se divertir”, diz o professor da ESPM. “O videogame está criando o mesmo movimento.”
O controle do console já fazia parte da rotina doméstica; agora, pede lugar no calendário corporativo. Está tudo pronto para a quinta-feira, 19 de novembro. Só falta o chefe assinar a folga.













